Bethesda Softworks Doom Eternal отзывы
Подборка лучших цен на Bethesda Softworks Doom Eternal:
Новинки игров для приставок и пк
-
Игра Outlast Bundle of Terror для Xbox One/Series X|S, Русский язык, электронный ключ Аргентина
Обзор Игра Outlast Bundle of Terror для Xbox One/Series X|S, Русский язык, электронный ключ Аргентина
Отзывы Игра Outlast Bundle of Terror для Xbox One/Series X|S, Русский язык, электронный ключ Аргентина
199 руб.


Отзывы о Bethesda Softworks Doom Eternal
Написать отзывЯркие отзывы владельцев о Bethesda Softworks Doom Eternal, на мобильном портале Сони Клуб. У нас Вы можете не только прочитать отзывы покупателей, но и оставить свой отзыв без регистрации.
При загрузке второго уровня выдает одну и ту же ошибку(( Пришлось вернуть.
Первое что меня поразило, так это как на одном из первых уровней в разрушенном здании аккуратненько рядом с дырой в стене открылись двери, вышел паучёк и двери закрылись - вашу мать, такой монстр разнести должен быть эту дверь, а не нянчиться с ней.
Второе - это уступчики - я удивлялся как это в дум 2016 они так сделали что на каждом уступчике можно стоять, прыгать и проходить дальше к секретам - тут-же ты видишь уступ прыгаешь на него, но нет там невидимая стена - падаешь вниз - СПАСИБО, поел каках.
Третье - я не стал искать третье, мне 25-ти падений из-за уступчиков хватило - кушайте сами.
Я негодую, лучшеб 5-й фаркрай взял за эти деньги.
PS в оружии толком разобраться не успел, но слишком уж большая каша прямо с самого начала. Очень жалею что не купил на диске, тогда бы мог продать.
-геймплей
-сюжет
Может они и есть, но по мне было на них наплевать)
P.S. очень понравился дизайн уровней и самих врагов. Они похожи на настоящих демонов, а не на фэнтезийных персонажей из корейских MMO RPG, которые были в версии 2016 года
Во-первых, продвижение по миру. Мир чувствовался одним целым: начало следующего уровня почти всегда выглядело, как конец предыдущего, даже если вы перемещались на лифте, через портал в ад или проезжали отрезок карты на поезде. Ощущение, что вы исследуете один и тот же комплекс на Марсе, не проходило.
Во-вторых, ощущение мира вокруг себя и погружение в него. Помимо цельности левел-дизайна локаций, так же очень важно визуальное оформление и обоснование этого левел-дизайна. Если игроку приходится прыгать по каким-то объектам, он понимает, почему они здесь находятся и почему он по ним прыгает. Обычно это какие-то балконы разных уровней марсианского комплекса или скалы в аду. В общем, каждая арена подвергается логическому осмыслению, и она может выглядеть понятно даже вне контекста игрового процесса. Все локации в DOOM (2016) плохо освещены, выглядят максимально мрачно и всеми силами давят на игрока.
В-третьих, прогрессия игрока, которая по большей части работала на психологию. Любые улучшения для оружия, что игрок находил, позволили ему просто наносить урон новыми способами. Демонам было не важно, чем именно их бьют - достаточно лишь нанести определённое количество урона каждому конкретному виду, поэтому игрок сам выбирал самое эффективное или эстетически приятное для себя оружие и пользовался им. Он мог выбрать тот апгрейд для определённой пушки, который нравится именно ему, или переключаться между ними в зависимости от ситуации. Помимо психологической прогрессии так же были и заметные улучшения в стиле метроидвании, когда игрок получал, например, второй прыжок.
И вот по всем этим трём пунктам DOOM Eternal оказывается значительно хуже.
Отвратительный левел-дизайн. Над ним смеются даже те, кто защищает игру. Копирка супер марио? Серьёзно? Ты идёшь п, казалось бы, аду, а там крутятся огненные шесты, на которые думслэйер как чёртов стриптизёр должен прыгать и крутиться, прыгать через огненные кольца как тигр в цирке, ах да, ещё же есть жёлтые турнички, расставленные по всей игре в самых неподходящих местах, да что уж там, временами просто висящие в воздухе, думслэйер теперь турникмэн, разработчики в принца персии переиграли? Какого чёрта эти ядовито-жёлтые турники просто в воздухе везде висят?
Как было в DOOM 2016:
Я дошёл до реактора, и чтобы добраться до лаборатории под его крышей, мне нужно аккуратно пропрыгать по балконам и проползти по вентиляционным шахтам. Также я могу активировать какие-то механизмы и потом по их манипуляторам забраться ещё выше.
Как в DOOM Eternal:
Я пропрыгал по висящим в воздухе платформам из супер марио через пропасть, наверное, я молодец, телепортируюсь обратно на Башню.
Проблема левел-дизайна здесь не в том, что он плох сам по себе. Некоторые паркур-секции вполне себе интересны и дают некоторый челлендж. Проблема только в том, что он никак не объясняется и не вписывается в мир. Все летающие просто потому, что они могут, платформы, выглядят чужеродно для этой игры.
Бесполезность улучшений. Если в DOOM 2016 каждое улучшение просто позволяло иначе наносить урон, здесь у них есть своя цель. Например, на дробовик можно повесить подствольную гранату липучку или кассетный выстрел. И игра сразу же выдаёт игроку подсказку: если в момент, когда какодемон открывает рот, выстрелить в него гранатой-липучкой, он ей подавится и ваншотнется. Какодемоны есть абсолютно на каждой арене вплоть до конца игры. Вопрос: зачем нужно второе улучшение дробовика, если игроку не хочется на него переключаться? И так с абсолютно каждым видом оружия, игра насильно заставляет игрока выбирать именно то, что было задумано создателями, а не искать собственный стиль боя.
Излишнее разнообразие прокачки. Можно прокачать каждую пушку, повесить на неё два улучшения, прокачивать по несколько улучшений для этих улучшений, после чего для улучшений улучшений прокачивать их улучшенную форму, прокачивать преторианскую броню, характеристики думслэйера и в зависимости от того, какой ты взял, качается одна из характеристик - жизненная сила, щиты или боезапас, прокачать 9 рун и носить на себе единовременно 3 из них.
Арт-стиль. DOOM Eternal задаёт совершенно новое для серии настроение, более свойственное Quake - а именно весёлое, ненавязчивое, с множеством ярких цветов.
А ещё теперь добивания сопровождаются "смешными" звуками из Луни Тьюнз.
Живите с этим.
это уже не Дум а чушь какая то нажми Х что бы выйграть радужная бредятина с бесконечными врагами и призывах их именно добить в ближнем бою а не убить как ты хотел это быстро надоедает и начинает бесить уже через 10 минут игры...
cюжет никакущий просто через силу проходишь уже спустя пол часа.
игра наскучивает уже после 30 минут
и ты потом уже просто через силу проходишь только что бы этот кошмар в виде мира радужного пони закончился....
купите его если только по большой скидке... а так играйте лучше в Doom 2016